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(1)对于同一名攻击者,使用具有不同标签的多种攻击,这些攻击不共用冷却。
比如,刻晴的元素战技和元素爆发单独计算冷却。
(2)多名攻击者对同一名防守者进行攻击,每名攻击者造成的攻击不共用冷却。
比如,菲谢尔的战技和八重神子的战技,攻击同一只丘丘人,这2种攻击单独计算冷却。
(3)同一名攻击者对多名防守者进行攻击,每名防守者受到的攻击不共用冷却。
比如,公子大招的范围伤害,攻击多只丘丘人,对每只丘丘人的攻击都会单独计算冷却。
4.攻击计数的判定
关于攻击命中次数的计数判定:
(1)一般情况下,一个伤害数字对应一次攻击,一次攻击命中就使计数加1。
(2)对于含有多次攻击的一段攻击,其中的每一次攻击命中,都能使计数加1。
比如一些角色的一段普攻有2次攻击,那该段普攻能使计数加2。
(3)对于有攻击能力的召唤物,它们的攻击命中,也会使计数增加。
这些攻击包括,凝光普攻产生的玉石、行秋大招产生的雨剑、菲谢尔战技中奥兹射出来的魔球、钟离的岩脊共鸣、珊瑚宫心海的水母。
5.其他补充
实际的元素施加频率:
实际的元素施加频率受多种因素影响,除了附着冷却,还有攻击触发冷却,攻击速度等
不少攻击都存在攻击触发冷却,
比如行秋元素爆发的雨剑攻击,攻击触发冷却为1秒;
雷电将军元素战技的协同攻击,攻击触发冷却为0.9秒;
攻击速度则主要影响普通攻击的频率,进而影响部分角色在对应情况下通过普通攻击,施加元素的频率
比如心海的普通攻击,胡桃在战技状态下的普通攻击,魈在爆发状态下的普通攻击
常规武器的元素附魔:
其实,大部分普攻或重击的元素附魔,是通过修改元素属性来实现的。
在游戏系统,物理属于“无”元素。而在物理攻击中,虽然也存在对应的元素量,但不能提供附着。
角色技能给对应武器上常规附魔,就是将对应攻击的元素属性就从“无”变成“对应元素”,同时元素量数值保持不变。
比如,重云战技给近战角色的武器上冰附魔,近战角色中普攻和重击的元素属性就从“物理”变成“冰元素”,同时元素量数值保持不变。
但有一些细节需要注意:
(1)普攻或重击的元素附魔仅修改元素属性,不修改其他参数,包括冷却标签和冷却组别
比如,重云上冰附魔,附着冷却依然按照普攻原来的冷却组别来计算
(2)元素附魔的行为不会清空攻击命中次数的计数。
比如,重云上冰附魔之前,已经对一个敌人砍了1刀,计数变为1。附魔后,对同一个敌人再砍1刀,计数变为2,按照默认组别,此时处于附着冷却,不能上附着。
空中下落攻击:
在空中的下落攻击,元素量是0。而攻击的元素量为0,就无法施加附着。
而落地后的冲击波,无论是从低空或高空,元素量都是1,都能施加附着。
胡桃和宵宫开启战技状态的那一下无伤害攻击:
这些攻击都属于元素攻击,但元素量为0,故不能施加附着。
反应字样显示:
多次触发同类型反应时,如果两个反应之间的时间间隔太短,第二个反应对应的字样不会显示,但第二个反应正常计算。
估计为了防止文字过多影响视觉效果,设计者给反应字样的显示添加了频率限制。但这个特性并不影响每次反应的正常计算。
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