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arnold曾经可以说开创了基于物理着色在工业界应用的全新时代。
虽然它渲染速度上比较慢,但是它主要针对的是海量几何体和纹理、大规模制作、高投资的一线电影特效,而设计开发的渲染器。
特点就是通过优化数据存储方式,有效的渲染海量数据,当然付出的代价就是牺牲性能,速度减缓。
正是因为arnold拥有易用性、稳定性,特别适合制作大型电影特效项目,才会成为aya特效的内置渲染器。
既然有这些优秀的地方,为什么就不能直接借鉴?
什么都重新设计开发,他陆羽又不是闲着没事。
……
云汉科技开发出来的这个渲染器,可以说是集合了市面上大部分渲染器的优点。
不仅支持自定义输出,也可以支持即使渲染,默认支持摄影机距离优化参数,还能节省内存损耗。
动态模糊湖、节点拓扑化、纹理缓存、sss点云算法、极快光线追踪、全新光线加速架构、巨量多边形置换系统、基于物理计算的材质和灯光系统等等。
在这些方面也做到了极强的优化,可以说比市面上的渲染器都要全面和先进。
陆羽大致看了一遍,觉得现在这个渲染器已经足够优秀,开源出去也能占据很大优势。
至于他接下来优化出来的渲染器,就留给幻创数字用。
自家的孩子嘛,当然要吃的好一点。
……
陆羽备份了一次,开始动手优化渲染器。
渲染器的优劣,说到底,还是其中的算法决定的。
云汉科技的这个渲染器,当初是按照陆羽的思路编程开发的,当中的算法很多也是陆羽提出的大体框架。
现在陆羽能优化的内容,都是一些小细节,整体调整并不大。
当然,最重要的是把以前开发的压
缩算法加进去。
这才是优化后渲染器的精髓。
本来云汉科技开发的渲染器,渲染速度和市面上的比起来就不差。
现在再加上陆羽独自开发的压缩算法,渲染速度将会成倍数加快。
这意味着,同样的素材,别人6个小时才能渲染好,而幻创数字差不多1个小时左右就能完成。
如果手握这样的竞争优势,幻创数字还不能在国内特效行业混出一番模样,那么陆羽只能挥泪斩马谡,把管理层通通换一遍。
……
还是那句老话,编程的时候,时间总是不知不觉过得飞快。
一连四五天,陆羽都沉迷于代码的世界中。
毕竟,虽然名字叫渲染器,听着挺简单,但是它包含的算法,真不是一个两个。
尽管陆羽只是优化,那也得一个一个来啊。
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