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《胡闹厨房》的整体规划,其实还是相对于比较简单的。
剧情这个没什么,简单的过场cg动画,跟《去月球》还有《传说之下》不同,这不是一个剧情式游戏。
地图与关卡,这一块就是《胡闹厨房》的重中之重了。
配合上游戏中切菜、洗盘子、煮饭烧菜的设定,关卡设计的好坏直接关系到游戏里面玩家的体验。
同时在游戏里面,还有各种不同的场景,每一幕的主题场景不同,所用到的模型、贴图等等也各不相同。
最后《胡闹厨房》比较具有特色的就是玩法的设定了。
玩家切菜、地图的场景互动、还有洗刷盘子、煮菜。
其中的数值决定了游戏的难度,还有实际体验。
不过这一块对陈旭来说并不是太大的问题。
通过系统的抽奖,这段时间里他也抽中了不少数值方面的技能书。
如果是要进行一些大型,以数据为主的游戏,例如oba还有rts这种,或许还有一点吃力。
可对《胡闹厨房》来说,完全是轻轻松松,更别说还有记忆胶囊进行辅助了。
这几个方面做好之后,剩下来的音乐、ui等等,对于这款游戏来说都不是太重要了。
此外,陈旭针对于《胡闹厨房》的改动,主要在于游戏的内容扩展上面。
前世的《胡闹厨房》基本上不存在什么od。
因为如果玩家来做的话,工作量太大。
而游戏厂商肯定也不会放出资源。
毕竟《胡闹厨房》这款游戏的核心,那就是基于整个游戏的玩法配合上多变的地图。
如果给玩家开放扩展的话,那后续他们还卖什么地图dlc?
当然这也跟其开发团队在进行游戏开发的时候,完全没有想过这一方面有关。
不过对陈旭来说的话,《胡闹厨房》则是作为他的一个试点。
毕竟跟前世不一样,平行世界的游戏,基本上采用的都是编辑器引擎来做的。
至于od的话,相较于前世非常普遍,甚至有不少游戏本身都是基于od玩法而制作的不同。
平行世界里,则很少有游戏厂商会开放。
一方面是因为麻烦,另一方面也是因为开放的话,容易外泄游戏的核心数值。
而且想要开放让玩家能够做od,还需要进行本身游戏的资源构架,从设计角度上面考虑。
这就更让许多设计师,懒得考虑了。
毕竟又麻烦而且还没有收益。
不过陈旭则是很清楚,od对于一款游戏来说可以说相当的重要。
不仅仅是独立游戏,包括一些大型游戏od的存在一样能够为其增添色彩。
而《胡闹厨房》则算是一个实验式的作品了。
在这款游戏上面,如何更方便让玩家进行od制作,陈旭准备从游戏的架构上面考虑,而不是如同大多数开放了od也游戏一样,直接选择开个端口。
那样的话,玩家则还需要不小的学习成本,并不利于od的传播。
“创意工坊社区,想要玩od的话,必须通过星云游戏平台,为此到时候需要专门搭建一个服务器进行数据备份。”
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